# Zusammenfassung Interphasedesign

## Autor 
Julian-Samuel Gebühr, schreibt mir unter julian-samuel@gebuehr.net

Ich habe versucht nur prüfungsrelevantes zu integrieren, daher werden viele Themen der Vorlesung übersprungen.

## Grundlage
Für die Integration der Interfacegestalt gelten folgende Grundlagen:

* Grundlage ist die VDI-Richtlinie 2221
* Entwicklungsprozess: Von der Problem-/Aufgabenstellung bis zur
Lösungsgestalt und der Dokumentation
* Entwicklungsprozess ist ein Prozess der Konkretisierung, d.h.
vom Abstrakten zum Konkreten

## Phasen der Produktentwicklung

* Planungsphase
* Konzeptphase ---> Gestaltaufbau *A*
* Entwurfsphase ---> Formgebung *Fo*
* Ausarbeitungsphase ---> Oberfläche *Ob* / Farbe *Fa* /Grafik *Gr*

![3x4 Matrix](images/3x4-Matrix.png){width=40%}

Eine Produktgestalt kann durch eine 3x4 Matrix dargestellt werden

* Funktionsgestalt (FG): Funktionselemente- und baugruppen
* Interfacegestalt (IG): Steuerung und Bedienung
* Tragwerksgestalt (TG): Tragwerk und Verkleidung

![Integration des Technischen Designs](images/Integration_von_Interfacedesign.png)



## Entwicklung von Anzeigern am Beispiel der Druckmesser

### 1. Entwicklungsphase: Direktes Wirkprinzip
Das Messgerät bestand aus einem Metallbogen der aufgeweitet wurde, ein Zeiger am Ende des Rohrstücks zeigt einen Wert an. 

### 2. Entwicklungsphase: Verstärkungs-Wirkprinzip
Ein mechanisches Getriebe verstärkt Bewegungen, sodass auch kleine Messwerte angezeigt werden.

### 3. Entwicklungsphase: Indirektes Wirkprinzip
Druckmesssung durch piezoelektrische Elemente. Anzeiger in folgend Ausführungen:

* Digital- oder Analoganzeiger
* freiprogrammierbare Displays
* Hybridanzeiger, den so genannten „Faceplates“

## Phasen der Fahrzeugcockpitentwicklung


![1. Phase der Fahrzeugcockpitentwicklung](images/Phase_1_cockpit.png)

![2. Phase der Fahrzeugcockpitentwicklung: Bedienelemente nehmen große Fläche ein](images/Phase_2_cockpit.png)

![3. Phase der Fahrzeugcockpitentwicklung: Hoher Anteil virtueller Bedienelemente](images/Phase_3_cockpit.png)

![4. Phase der Fahrzeugcockpitentwicklung: Rückkehr zu Hardkeys, die meisten Funktionen jedoch nicht unter direktem Zugriff, weiterhin Dreh-Drückschalter](images/Phase_4_cockpit.png)

![5. Phase der Fahrzeugcockpitentwicklung: Noch in der Zukunft, Hoffnung auf Ausbesserung von Nachteilen durch Adaptive Interfacegestalt](images/Phase_5_cockpit.png)

## Systematik der Interfacegestalt

* IMS = Interfacemetasystem: Summer aller IS
* IS = Interfacesystem: Summe aller IM
* IM = Interfacemdul: Summe aller IE
* IE = Interfaceelement: Anzeiger und Stellteile nach Art und Anzahl

![Systematik der Interfacegestalt](images/Systematik_Interfacegestalt.png)

## 4 X 4 Matrix
* Die 4x4 Matrix bildet den Lösungsraum einer Interfacegestalt ab. Die Interfacegestalt wird im Kontext der 3x4 Matrix der Produktgestalt betrachtet. 

* Teilt die Interfacegestalt in IMS, IS, IM und IE

![4x4 Matrix](images/4x4-Matrix.png)

## Mensch-Maschiene Interaktion

* P1: Mobilität: mobil (MOB) - immobil (IMM)

* P2: Variabilitätsgrad: fix (FIX) - variabel (VAR)

* P3: Gestalttyp / Gesamtgestalt: Innengestalt (ING) - Außengestalt (AUG)

* P4: Koordinatensystem: IG in PG integriert (INT) - IG separat zu PG (SEP)


![Mensch-Maschiene Kategorisierung](images/MM-Kategorien.png)

## Usability 

### Kriterien zur Usability Bewertung

* Aufgabenangemessenheit
* Selbstbeschreibungsfähigkeit
* Steuerbarkeit
* Erwartungskonformität
* Fehlertoleranz
* Individualisierbarkeit
* Lernförderlichkeit

### Ziele einer guten Usability

* Selbsterklärende Bedienung
* Einfache und intuitive Bedienung
* Ohne Bedienungsanleitung (Usability sinkt mit Dicke der Bedienungsanleitung)
* Konsistente Bedienung
* Kompatible Bedienung

### Ideales Interface

![Ideales Interface in Abhängigkeit vom Abstraktionsgrad](images/ideales_interface.png)


### Usabilityfaktor
Auf der Basis ausgewählter Bedienszenarien wird anhand von ergono-
mischen Anforderungen ein bestehendes oder neu zu konzipierendes
Interfacesystem, das aus Interfacemodulen und -elementen besteht,
objektiv bewertet. Diese Bewertung wird mit Erfüllungsgraden von 0 bis 4
entsprechend der Technischen Wertigkeit (VDI 2225-3) durchgeführt und
kann entsprechend des Datenmaterials auch gewichtet werden. Für die
Gewichtung werden die beiden Fälle WoC und MoFC herangezogen.
Der Bereich des Usability-Faktors liegt
zwischen 0 und 100%.

$Usabilityfaktor = \frac{\sum(erreichten\: Erfüllungsgrade\: EG_{IST} \: \times \: Gewichtung\: G)}{\sum(maximalen \: Erfüllungsgrade \: EG_{SOLL} \: \times \: Gewichtung G)}$

#### Wertebereich des Usability-Faktors

* U-F > 0,8 ---> ausgezeichnete Bedienung der Interfacegestalt
* U-F = 0,7 ---> gut zu bedienende Interfacegestalt
* U-F < 0,6 ---> nicht befriedigende Bedienung der Interfacegestalt

## Produkte

### Was ist ein (Einzel-)Produkt? Welche Auswirkungen hat dies auf die IG?

* Das Paar aus Produktgestalt PG und Gebrauchswert W

* Einzelprodukt: gibt es nur einmal in der Ausführung, für speziell für eine Zwecksetzung gefertigt.
---> IG kann entsprechend der PG individuell für den speziellen Zweck gestaltet werden.

### Produktprogramm
* Produkte gleicher Zwecksetzung von einem Hersteller
* Besteht aus mindestens 2 Produkten
* Aus Nutzersicht entstehen aus den demografischen und geografischen Merkmalen Varianten der Interfacegestalten

Elemente eines Produktprogramms werden Produktvarianten oder Designvarianten genannt

### Produktsystem
* Produkte, die funktionell oder räumlich zusammenwirken, aber verschiedene Zwecksetzung haben
* Kann sich aus Einzelprodukten, Produktvarianten oder beidem zusammensetzen,
* Anzahl der Produkte muss aber mindestens zwei sein
* Bei einem Hersteller: unterschiedlicher Zweck bedarf spezifische IG, aber einheitliche Bedienphilosophie
* Kann auch aus Produkten unterschiedlicher Hersteller bestehen (Bedienqualität leidet, Standardisierung wäre hilfreich)(2.3) Formal ästhetische Betrachtung der Interfacegestalt

### Was ist „Technische Ästhetik“?
Erhöhung des Ordnungsgrades einer Gestalt unter Beibehaltung ergonomischer
Vorgaben

## Ästhetik

### Ist der ästhetische Anteil einer Produktgestalt objektiv bewertbar?
NEIN, da es einen objektiven und subjektiven Anteil gibt
Subjektive Anteile sind nur schwer quantifizierbar & für ingenieurs-
wissenschaftliche Bewertung von lösungsneutralen Anforderungen ungeeignet

### Was sind Beispiele für objektive und subjektive Ästhetik?
**Objektive:** Landschafts- und Körperpräferenzen, Symmetrie, Holistische
Selbstähnlichkeit

**Subjektiv:** Ausbildung, Kontextthematik, Reizgewöhnung

## Handicap A und B

### Handicap A
Interfacegestalt im Kontext der Produktgestalt, man unterteilt in zwei Kategorien

* Produktkategorie PK1: gestalterischer Einfluss der IG auf die PG hoch.
Interface hat viel Fläche im Verhältnis zum gesamten Produkt. 
So lässt eine einfache Bedienung (geordnete IG) lässt das ganze Produkt geordnet aussehen.

* Produktkategorie PK2: gestalterischer Einfluss der IG auf die PG gering
(Beispiel: Schiff, Interface nimmt nur geringen Teil der Gesamtfläche ein)

### Handicap B
Komplexität der IG

* Autocockpit:
	+ Stellteilgestalten ordnen sich der Gesamtform unter (mehrdeutig!)
	+ Hoher virtueller Interfaceanteil gaukelt eine geringe Komplexität vor
* Flugzeugcockpit:
	+ Stellteilgestalten beschreiben durch ihre Teilgestalten eine eindeutige Funktion
	+ Komplexität spiegelt sich in der Interfacegestalt wider


### Welche zwei Bereiche an Anforderungen an die Interfacegestalt gibt es? Was sollte hierbei beachtet werden?

* Funktional ergonomische & formal ästhetische Anforderungen
* Bei einer ästhetisch hochwertigen Produktgestaltung dürfen
ergonomisch vorgegebene Anforderungen nicht vernachlässigt werden


### 4-Felder-Matrix

![4-Felder Matrix](images/4Felder-Matrix.png)

Die Matrix zeigt das Verhältnis formaler ästhetischer und funktional ergonomischer
Anteile einer Interfacegestalt und dient der Priorisierung und Visualisierung

* Bereich 1: funktionsorientiert, hohe ergonomische
Ansprüche/ Investitionsgüterdominanz

* Bereich 2: formalorientiert, hohe ästhetische Ansprüche/
Konsumgüterdominanz

* Bereich 3: hybride Interfacegestaltung, gleichzeitig hohe
und funktionale Ansprüche

### Ästhetisches Maß
Quotient aus Ordnungsgrad & Komplexität: $M =\frac{Ordnungsgrad \: O}{Komplexität \: C}$

Ordnung ist z.B. die Symetrie von Formen/Anordnungen

* Ordungsgrad = Anzahl der Ordnungen x Artenzahl der Ordnungen
	+ Anzahl der Ordnungen: Z.B. wie viele Tastenfelder gibt es
	+ Artenzahl der Ordnungen: Wie viele unterschiedliche Arten von Tastenfeldern gibt es (3x3 Pad, 4x5 Pad, einzele Taste = Artenzahl 3)
* Komplexität = Anzahl der Elemente x Artenzahl der Elemente
	+ Anzahl der Elemente: Wie viele Elemte sind im Interface (Summe aller Tasten, Anzeiger etc..)
	+ Artenzahl der Elemente: Wie viele verschiedene Arten von Elementen es gibt(Dreieckige Taste, Hebel, Digitale Uhr)

![Komplexität und Ordnung](images/komplexität+ordnung.png)

* Beispiel: 
	+ Funktionale Gestalt: OG gering / KG hoch
	+ Formale Gestalt: OG gering / KG hoch

Das Ziel der IG in Bezug auf Komplexität und Ordnung ist die Vervollständigung einer geordneten Interfacegestalt durch eine informationsgerechte Unordnung („geordnete Unordnung“)



## Informationen

## Definition:
„Kenntnis, die die Ungewissheit über das Eintreten eines bestimmten 
Ereignisses aus einer Menge von möglichen Ereignissen verringert oder beseitigt.“

Im folgenden steht *ld* für *logarithmus dualis* also den Logarithmus zur Basis 2.

$I = ld \: N [\frac{Bit}{Zeichen}]$

Die Information über ein Ereignis $x_{i}$ mit der Eintrittswahrscheinlichkeit
$p_{i}$ beträgt:

$I(x_{i}) = ld(\frac{1}{p_{i}}) [Bit]$

Häufigere Ereignisse haben geringeren, seltenere dagegen einen
hohen Informationsgehalt. So werden bei der [Entropiecodierung](https://de.wikipedia.org/wiki/Entropiekodierung) 
häufige Ereignisse mit weniger Bits (Ja/Nein-Entscheidungen) codiert als seltene Ereignisse, 
die daher einen höheren Informationsghalt haben.

### Informationsbegriff nach Gitt
![Informationsbegriff nach Gitt](images/informationsbegriff_nach_gitt.png){width=75%}

## Intuition: 
Aus der Umweltstruktur und unseren evolvierten Fähigkeiten
entstehen Faustregeln, die wiederum das sogenannte
„Bauchgefühl“ ergeben.

## Makroergonomie
Die Makroergonomie betrifft die Planungs- und Konzeptphase der Entwicklung
einer zukünftigen Interfacegestalt (IG).Der Fokus in der Konzeptphase liegt auf dem Aufbau (A) der Interfacegestalt
eines Interfacemetasystems (IMS) oder Interfacesystems (IS) im Kontext der
Funktions- (FG) und Tragwerksgestalt (TG).

### Freiheitsgrade der Interfacegestalt im Kontext der Produktgestalt
Der Freiheitsgrad einer Produktgestalt ergibt sich aus den variablen und fixen Anteilen der 

* Funktionsgestalt,
* Interfacegestalt und
* Tragwerksgestalt.

Eine schwierige Designaufgabe entsteht durch einen niedrigen
Freiheitsgrad. Eine einfache Designaufgabe
entsteht durch einen hohen Freiheitsgrad.

![Freiheitsgrade der Interfacegestalt](images/freiheitsgrade.png)

### Körpergrößenklassen

* 1535 mm – kleine Frau (5% aller Frauen sind kleiner)
* 1625 mm – mittelgroße Frau (50% aller Frauen sind kleiner bzw. größer)
* 1650 mm – kleiner Mann (5% aller Männer sind kleiner)
* 1720 mm – große Frau (5% aller Frauen sind größer)
* 1750 mm – mittelgroßer Mann ( 50% aller Männer sind kleiner bzw. größer)
* 1855 mm – großer Mann (5% aller Männer sind größer)

### Sehachsen

![Sehachsen](images/sehachsen.png)

* I: Scharfsichtbereich: Öffnungswinkel +/- 5°
* II: Optimalsichtbereich: Öffnungswinkel +/- 15°
* III: Maximalsichtbereich: Öffnungswinkel +/- 50°

### Bewertung der Aufbauvarianten

### Fall 1 
Die Aufbauelemente werden mit den bedienszenariospezifischen Anforderungen 
jeweils mit den Erfüllungsgraden (EG) von 0 - 4 Punkten bewertet. Das 
Verhältnis der Summe der erreichten (IST-) zu der Summe der maximalen 
(SOLL-) Erfüllungsgraden ergibt den Usability-Faktor für die Makroergonomie [U-F] Makro.

$[Usabilityfaktor]_{Makro} = \frac{\sum(erreichten \: Erfüllungsgrade \: EG_{IST})}{\sum(maximalen \:  Erfüllungsgrade \: EG_{SOLL})}$

### Fall 2 
Bedienszenarien werden zueinander gewichtet.
Aus der Bedienhäufigkeit (MoFC) werden die Gewichtungsfaktoren
ermittelt. Der WoC (Worst Case) beeinflusst die Gewichtung folgendermaßen:

* die WoC-BSZ-Anforderung wird am höchsten gewichtet
* die WoC-BSZ-Anforderung kommt während der Bedienung selten vor, 
muss aber als Festanforderung (FA) einen Erfüllungsgrad EG von
4 ergeben.

$[Usabilityfaktor]_{Makro} = \frac{\sum(erreichten \: Erfüllungsgrade \: EG_{IST} \: \times \:  Gewichtung \: G)}{\sum(maximalen \: Erfüllungsgrade \: EG_{SOLL} \: \times \: Gewichtung \: G)}$


![Bewertung von Aufbauvarianten](images/bewertung_von_aufbauvarianten.png)

## Mikroergonomie (Teil 1)
Die Mikroergonomie Teil 1 betrifft die Konzept- und Entwurfsphase der
Entwicklung einer zukünftigen Interfacegestalt (IG).
Der Fokus in der Konzeptphase liegt auf der Anordnung (An) und Aufbau (A)
und in der Entwurfsphase der Form (Fo) der Interfacemodule (IM) und Interface-
elemente (IE). Grundlage für die Mikroergonomie Teil 1 sind die verschiedenen Bedienschritte
(BSC) eines Bedienszenarios (BSZ). Die Bedienschritte des jeweiligen Bedien-
szenarios werden in einer Gebrauchsanalyse bezüglich der Wahrnehmung (W),
der Erkennung (E) und des Verhaltens (V) analysiert und resultieren in einem
Stärken-/Schwächenprofil. Ziel dieser Analyse ist die Umwandlung der Schwä-
chen in Stärken. Gleichzeitig werden die einzelnen Bedienschritte auf eine ganz-
heitliche Betrachtung bezüglich der Konsistenz und Inkonsistenz analysiert.
Dabei wird wie bei der Makroergonomie der Blick auf den Worst Case (WoC)
und Most Frequent Case (MoFC) gerichtet.

### Gebrauchsanalyse

![Gebrauchsanalyse](images/gebrauchsanalyse.png)

### Anzeige
Information, die über den Anzeiger den menschlichen Sinnen
(Rezeptoren) wahrnehmbar angeboten wird.

## Anzeiger:
Technische Gebilde, die Informationen den menschlichen Sinnen
wahrnehmbar darbieten.

### Anzeige(-einrichtung)
Eine Einrichtung zur Informationsdarstellung, mit deren Hilfe sicht-
bare, hörbare oder durch Berührung (taktil) unterscheidbare Sach-
verhalte angegeben werden.

### Signal
Ein Reiz, der eine Information beinhaltet. Diese Europäische Norm beschreibt Signale,
die mit den Augen (von optischen Anzeigeeinrichtungen), den
Ohren (von akustischen Anzeigeeinrichtungen) oder durch Berüh-
rung mit der Haut (von taktilen Anzeigeeinrichtungen) wahrge-
nommen werden können.

### Konzeption von Anzeigern

#### Schrifthöhe
$Schrifthöhe\; h [mm] = \frac{Leseabstand \; [m]}{0,3}$

### Definition: Analoganzeiger
Analoganzeiger sind Einrichtungen, bei denen die Information in
einer dem Original gleichartigen (analogen), jedoch von unseren
Sinnesorganen gut erfassbaren Weise dargestellt wird.
Insbesondere wird ein im Originalvorgang vorhandenes Kontinuum
wieder als Kontinuum abgebildet.


### Definition: Digitalanzeiger
Die Digitalanzeiger geben die Information auch über kontinuierliche
Originale in quantisierter Form wieder. Es wird beispielsweise nur
das Quant angezeigt, in dem sich ein Istwert gerade befindet. Dieses
Quant ist durch Ziffern, Buchstaben, Farben, usw. codiert (digital =
ziffernmäßig). Die Anzeige des betreffenden Quants erfolgt im All-
gemeinen stets am selben Ort.

### Definition: Hybridanzeiger
Um die Vorteile der Analog -und Digitalanzeiger zu nutzen, werden
in vielen Fällen die sogenannten Hybridanzeiger, eine Kombination
aus Analog- und Digitalanzeiger, eingesetzt.

### Definition: Stellteile
Stellteile sind Elemente eines Systems, mit dessen Hilfe der Benutzer
das System bedienen bzw. steuern kann. Die Eingabe kann manuell
über Bedienungskräfte oder aber auch akustisch über Spracheingabe
erfolgen.

### Bewegungsarten

* Translatorisch:
	+ Drücken
	+ Ziehen
	+ Schieben
* Rotatorsch
	+ Drehen
	+ Schwenken

### Greifarten

* Kontaktgriff
* Zufassungsgriff
* Umfassungsgriff

### Kombination aus Bewegungs- und Greifarten
Die 5x3-Matrix bildet Lösungsraum

![5x3 Matrix für Bewegungs- und Greifarten](images/5x3-matrix.png)

### Definition: Taster
Ein Taster schließt oder öffnet für die Dauer der Betätigung kurz-
zeitig einen Stromkreis, um z. B. eine Leuchtengruppe ein- oder
auszuschalten.

### Definition: Schalter
Ein Schalter schließt oder öffnet einen Stromkreis. Er rastet in einer
Position ein und muss nicht gedrückt gehalten werden wie ein
Taster.

### Definition: Hardkey
Hardkey = festbelegte Funktionstaste

### Definition: Softkey
Softkey = variabel belegbare Funktionstaste


### Joystick als Kompromiss zwischen klassischer und kognitiver Ergonomie
Klassisch: Optimale Anpassung an die Bewegungsmöglichkeiten der Finger!
Kognitiv: Bewegungsinkompatibilitäten zwischen Stellteil und Wirkteil möglich!

### Adaptives variables Stellteil
Unter einem adaptiv variablen Stellteil ist die Anpassungsfähigkeit
eines Eingabegerätes an einer Bediensituation (Kontext) und die
davon abhängig abwechselnde Verschiedenartigkeit seiner Teil-
gestalten Aufbau, Form und Oberfläche zu verstehen.

## Verpixelung der Realität:
Bedeutet dass man die reale Begrenztheit in die virtuelle, unbegrenzte Welt überführt.

### Gestaltungsprinzipien

1. Prinzip der Prägnanz: 
Jedes Reizmuster wird so gesehen, 
dass die resultierende Struktur so einfach wie möglich ist.

2. Prinzip der Ähnlichkeit
Ähnliche Dinge erscheinen zu Gruppen geordnet (z. B. über Farben oder
Formen)
Beispiel: Farbcodierung im Cockpit einer mobilen Maschine

3. Prinzip des guten Verlaufs
Auch Prinzip der gestaltgerechten Linienfortsetzung. Linien werden tendenziell
so gesehen, als folgten sie dem einfachsten Weg.

4. Prinzip der Nähe
Dinge, die sich nahe beieinander befinden erscheinen als zusammengehörig.

5. Prinzip der Vertrautheit
Dieses Prinzip wird auch als Prinzip der Bedeutung bezeichnet. Dinge bilden mit
größerer Wahrscheinlichkeit Gruppen, wenn die Gruppen vertraut erscheinen
oder etwas bedeuten.

6. Prinzip der gemeinsamen Region
Elemente, die innerhalb einer gemeinsamen Region liegen, werden
zusammengruppiert.

7. Prinzip der Verbundenheit von Elementen
Verbundene Elemente innerhalb einer Region mit gemeinsamen visuellen
Charakteristiken wie Helligkeit, Farbe, Textur oder Bewegung, werden als
Einheit gesehen.

8. Prinzip des gemeinsamen Schicksals
Dinge, die sich in die gleiche Richtung bewegen, erscheinen als zusammen-
gehörig.

9. Prinzip der zeitlichen Synchronizität
Visuelle Ereignisse, die zur selben Zeit auftreten, werden als zusammengehörig
wahrgenommen.

![Gestaltungsprinzipien](images/gestaltungsprinzipien.png)

### X-Kompatibilitäten

1. Bedeutungskompatibilität: Übereinstimmung der Bewegungsrichtung von Stellteil, Anzeiger und Wirkteil.
2. Bewegungskompatibilität: Übereinstimmung der Bewegungsrichtung von Stellteil, Anzeiger und Wirkteil.
3. Sekundäre Kompatibilität: Überlagerung von rotatorischer und translatorischer Bewegung bei Anzeigern und Stellteilen.
4. Räumliche Kompatibilität: Anordnung der Anzeiger und Stellteile entsprechend der Lage der Wirkteile.

Dazu kommt: 

5.  Konsistenz: Übereinstimmung der Kriterien 1 - 4  zwischen mehreren Interfacemodulen und -systemen.

Diese Kompatibilitätsanforderungen entstehen durch die Beziehungen im Anzeiger-Stellteil-Wirkteil-Dreieck.

![Anzeiger-Stellteil-Wirkteil-Dreieck](images/x_dreieck.png){width=60%}

1. Aufgabenangemessenheit - geeignete Funktionalität, Minimierung
unnötiger Interaktionen
2. Selbstbeschreibungsfähigkeit - Verständlichkeit durch Hilfen / Rück-
meldungen
3. Steuerbarkeit - Steuerung des Dialogs durch den Benutzer / Benutzerin
4. Erwartungskonformität - Konsistenz, Anpassung an das Benutzermodell
5. Fehlertoleranz - erkannte Fehler verhindern nicht das Benutzerziel, unerkannte Fehler: leichte Korrektur
6. Individualisierbarkeit - Anpassbarkeit an Benutzer/-innen und Arbeitskontext
7. Lernförderlichkeit - Anleitung des Benutzers, Erlernzeit minimal,
Metaphern

### 4-Felder-Matrix

#### Funktional hoch, formal gering
* Bedienungsoptimierung
* Fokus auf Eindeutigkeit im Informationsablauf
* klare Festanforderungen
* kein gesamtheitliches Erscheinungsbild

#### Funktional niedrig, formal hoch
* Formgebung der einzelnen Interfaceelemente ordnet sich einem gesamtheitlichen Gestaltungsprinzip unter
* einzelne Interfaceelemente schwer identifizierbar
* formale Prinzipien missachten ergonomische Anforderungen
* Mehrdeutigkeit bei der Erkennung induziert Fehlhandlunge

#### Funktional hoch, formal hoch
* Optimum aus beiden Anforderungsgruppen
* funktionale Interfaceelemente des Basiscockpits werden mit formalen Gestaltelementen ergänzt
* formal ästhetische Elemente funktionieren nach einem ganzheitlichen Prinzip, das sich den ergonomischen fixen Gestalten unterordnet

### Definition: Joy of Use
„Joy-of-Use bezeichnet das positiv subjektive Empfinden eines Benutzers in
der Produktnutzung; dieser empfindet Freude bei der Benutzung. Der Begriff
Joy-of-Use umfasst jedoch weitaus mehr als nur Freude. Er bezieht sich zunächst 
nur auf positive Affekte, impliziert als Anwendungskonzept in der Gestaltung 
aber auch das Vermeiden von negativen Empfindungen beim Benutzer 
und beschränkt sich nicht auf das Gestalten optischer Merkmale, sondern 
richtet den Fokus auf das Gestalten „schön“ funktionierender Produkte.
Schlussendlich wird der Benutzer durch Joy-of-Use zur verstärkten und 
weiteren Nutzung des Produktes animiert.

### Bewertung von Anordnungs- und Formvarianten

![Bewertung von Anordnungs- und Formvarianten](images/bewertung_anordnungs-und_formvarianten.png){width=100%}

## Mikroergonomie Teil 2
Die Mikroergonomie Teil 2 betrifft die Ausarbeitungsphase der Entwicklung
einer zukünftigen Interfacegestalt (IG).
Der Fokus in der Ausarbeitungsphase liegt auf der Farbe (Fa), Oberfläche (Ob)
und Grafik (Gr) der gesamten Interfacegestalt (IMS/IS/IM/IE).

### Farbe
Sichtbare Bereich der elektromagnetischen Strahlung von etwa 380 bis 780 nm.

#### Farbparameter
* Farbton ---> Bunttonzahl T
* Sättigung ---> Sättigungsstufe S
* Helligkeit ---> Dunkelstufe D

#### Flimmerkontrast
Durch die chromatische Abberation (Lichtbrechung abhängig von der
Wellenlänge des Lichtes) werden beim helladaptierten Auge grüne bis
gelbe Objekte genau auf der Netzhaut abgebildet, blaue Objekte vor und
rote Objekte hinter der Netzhaut scharf abgebildet. Hieraus folgt, dass
beispielsweise rote Zeichen auf blauem Grund oder umgekehrt eine permanente 
Umfokusierung des Auges erfordern und somit zu starker Ermüdung führen.

#### Sicherheitsfarben
![Sicherheitsfarben](images/sicherheitsfarben.png){width=70%}

##### Kodierung in Farbe und Form
![Farb- und Formkodierung](images/farb-und_formkodierung.png){width=70%}

#### Farbsysteme

* RAL-Farbsystem, RAL-Design-System
* DIN-Farbenkarte
* NCS - Natural Color System
* CMYK
* RGB

### Virtueller Luxus

* Skeuomorphismus: Nachahmung alter, bekannter Teile/Gestalten
* Es soll durch die Abbildung wertig aussehender analoger Anzeiger und Stellteile
eine Wertigkeit geschaffen werden

---> Kein Einfluss auf Bedienqualität (z.B. durch Ablenkung)

### Piktogramme
Bildliches Alphabet, vorhanden als:

* Firmeninterne Alphabete
* Genormte Ausführung

und unterteilt in 

* Ikon: echtes Abbild, häufig komplex, eindeutig zu erkennen
* Symbol: abstrakte Darstellung
* Index: Bewertung von Anordnungs- und Formvarianten

Ordnungsgrad steigt ---> Komplexität sinkt und Abstraktionsgrad steigt

#### Anforderungen
Erkennungstest: unterschiedliche Benutzer haben unterschiedliche Bild-
Bedeutungs-Zuordnungen ---> Mehrdeutigkeit kann zu Fehldeutung führen
Nach Test ist evtl. Optimierungsschleife notwendig

#### Nachteile
Symbole: Auf Grund hohem Abstraktionsgrad ggf. mehrdeutig ---> Fehldeutung
Icons: zu komplex, besteht aus vielen Elementen

### Usability-Faktor

#### Anforderungen

* Eindeutigkeit des Bildzeichens
* Oberfläche mit geringem Reibwert für Relativbewegung zwischen Hand und Griff,
* Druckanthropomorphes Material verwenden
* Eindeutigkeit der Farbkodierung

![Usability-Faktor für Mikroergonomie Teil 2](images/usability_mikro_2.png){width=75%}
